Unity Android 開發環境起手式:先把 Editor、SDK、NDK、JDK 準備好

Ted Liou 2025.10.19 Unity 最後更新 2026.03.11

文章重點

本文只處理 Unity Android 開發最前面的環境:Hub、Editor、Android 模組與平台切換。這一層先接好,後面寫 C# 和做驗證專案才不會一直卡住。

Unity Android 開發最常卡住的地方,往往不在 Button 或 C# 本身,而在更前面的 Editor、Android 模組和專案平台根本還沒接好。這一層沒有先站穩,後面所有問題都會混在一起。

如果我們已經決定這個題目要用 Unity 做,下一步就先不要急著進場景或寫功能。環境要先接通,後面的驗證和功能開發才會有清楚的起點。

如果還沒看過這條學習路徑的總論,可以先讀 Unity Android 入門,先別急著做第一個 App。那篇先把題目判斷、工具鏈角色與第一個驗證專案的定位整理清楚;本文則往前收斂,只處理環境建置這一段。

本文的目標很明確:安裝 Unity Hub、取得 Personal 授權、選對 Unity Editor 版本、補齊 Android Build Support,最後把專案正式切到 Android 平台。這些步驟看起來都還沒碰到功能,但它們會直接決定後面接 VS Code、寫腳本、測試畫面與輸出 APK 時順不順。

先確認系統條件和官方支援範圍

Unity Android 開發通常會在 Windows 或 macOS 上進行。本文示範環境是 Windows 11,但整體流程在 macOS 上也大致相同。系統版本與安裝條件,建議直接以 Unity 官方的 System requirements for UnityInstall Unity Hub 為準,先確認目前使用的作業系統仍在支援範圍內,再往下安裝。

這一步看起來很像例行檢查,但它的作用是先排除明顯不相容的前提。環境一開始就站在支援範圍內,後面遇到的問題才比較像真的來自設定本身,而不是系統版本已經太舊。

安裝 Unity Hub 並啟用 Personal 授權

開始之前,先把 Unity Hub 和 Unity Editor 的角色分清楚。Unity Hub 是管理入口,負責帳號、授權、Editor 版本與專案;Unity Editor 才是真正開發內容的地方。這兩者一開始如果搞混,後面看到 Hub 的安裝畫面、授權畫面和 Editor 本體時,很容易不知道自己現在到底在調什麼。

第一步先到 Unity 官方下載頁取得 Unity Hub 安裝程式:Unity Download。Windows 畫面通常會提供對應的安裝按鈕,下載完成後,直接執行安裝程式即可。

在開始安裝之前,先記住這件事:這裡安裝的是 Hub,不是 Editor。本段的任務只是把管理入口準備好,真正的 Android 模組會在後面安裝 Editor 時一起處理。

Unity 官網下載 Unity Hub 的畫面

執行安裝程式後,先依照預設流程完成 Unity Hub 安裝。這一步通常不需要特別調整,但安裝完成後,建議先把 Hub 本身打開,確認它能正常登入與顯示帳號狀態。

執行 Unity Hub 安裝程式的畫面

第一次開啟 Unity Hub 時,系統會要求登入 Unity 帳號。這一步不能跳過,因為後面安裝 Editor、管理專案與啟用授權,都會從這個帳號往下走。

第一次開啟 Unity Hub 後需要登入帳號

登入完成後,切到左側的「授權」,再按右上角的「新增授權」。如果目前只是學習、驗證或小規模開發,先使用免費的 Personal 授權就夠了。

Unity Hub 左側授權頁面與新增授權按鈕

接著選擇「取得免費的 Personal 授權」,再按「同意並取得 Personal 授權」。授權條件之後如果有調整,仍以 Unity 官方的 Plans and pricing 頁面為準。

選擇 Unity Personal 授權方案

確認同意並取得 Unity Personal 授權

走到這裡,我們只是把帳號和授權站穩。真正影響 Android 開發的重點,還在下一段要安裝的 Editor 與模組。

安裝 Unity Editor 與 Android Build Support

打開 Unity Hub 左側的「安裝」,這裡會列出目前已管理的 Editor 版本。選版本時不要只看是不是最新,因為 Unity Android 開發在乎的通常不是新功能,而是穩定性、相容性,以及後面工具鏈會不會出現奇怪錯誤。

這裡先抓住三個原則:

  1. 優先選 LTS 版本。
  2. 若沒有明確相容需求,不要從太舊的版本開始。
  3. 若版本清單有已知問題提示,先避開那一條線。

Unity 官方把 Android 環境需求整理在 Android environment setup。對剛開始的人來說,最穩定的做法通常是在安裝 Editor 時就把 Android 相關模組一次勾齊,先不要等到後面再手動補 SDK 路徑。

Unity Hub 中可安裝的 Unity Editor 版本列表

如果目前是第一次安裝 Editor,請按右上角的「安裝編輯器」。Hub 會列出目前可用的版本;若沒有特殊相容需求,直接從 LTS 線開始通常是最省事的起點。

從 Unity Hub 開始安裝新的 Unity Editor

接下來是整篇最需要確認的一步。因為本文的目標是 Android,所以在安裝模組時,一定要把 Android 開發需要的元件一起勾進來。本文後續會搭配 VS Code,因此這裡不需要另外裝不會用到的 IDE 模組。

至少要勾選以下三項:

  • Android Build Support
  • OpenJDK
  • Android SDK & NDK Tools

安裝 Unity Editor 時勾選 Android Build Support、OpenJDK 與 Android SDK & NDK Tools

模組確認完成後,就讓 Unity Hub 把 Editor 安裝好。這一步會花一點時間,但現在一次裝齊,通常比之後再回頭補設定省事很多。

Unity Hub 正在安裝 Unity Editor 與 Android 模組

如果這一段已經裝好,後面再進 Preferences 檢查 SDK、NDK、JDK 路徑時,出錯機率會低很多。

建立新的 Unity 專案

Editor 裝好之後,下一步才是建立專案。本文這一段的重點,是先把專案建立在一個後面比較不容易出事的初始狀態,不急著先做第一個場景。

請切回 Unity Hub 的「專案」,按右上角的「新專案」。

Unity Hub 專案頁面中的新專案按鈕

建立專案時,先看三件事:Editor 版本、專案樣板,以及專案名稱與儲存位置。

第一個要確認的是 Editor 版本,不要讓 Hub 默默切到別的版本。第二個是樣板。常見會看到 Universal 2D 與 Universal 3D,兩者差異主要在起始時預載的 Package,不是永久決定。若目前沒有明確需求,先用 Universal 3D 通常就夠了。

第三個是專案名稱與路徑。這裡建議一開始就避開中文、空格與奇怪符號,最好只用英文、數字、底線與橫槓。這不是排版潔癖,而是很多路徑、外部工具與 Build 流程在遇到特殊字元時,真的比較容易出問題。

建立 Unity 專案時確認 Editor 版本、樣板、名稱與路徑

建立過程會需要一點時間。這時候先讓專案乾淨地完成初始化,不要急著去改一堆設定。

Unity 正在建立新的專案

看到 Editor 主畫面之後,就代表專案已經成功建立。接下來先不碰功能內容,而是把工作區整理成後面比較好開發的樣子。

新專案第一次進入 Unity Editor 主畫面

整理編輯器工作區

新專案通常會附帶一些樣板資產或預設面板。這些東西不是不能留,但如果現在先把工作區整理乾淨,後面找檔案、看層級、讀錯誤訊息會順很多。

移除樣板附帶的 Readme

剛開專案時,右側通常會看到樣板附帶的 Readme。那只是新專案的說明資產,不是後面真正要保留的內容。確認看過之後,直接移除即可,Project 視窗會乾淨很多。

移除新專案附帶的 URP Readme 資產

確認移除 URP Readme 資產

這個動作的目的,不是為了整理得漂亮,而是先把專案裡跟實際開發無關的樣板資產收掉,免得後面找東西時一直被干擾。

調整版面配置

Unity 預設的 Default 版面不是不能用,但如果後面會頻繁切換 Scene、Game、Hierarchy、Inspector 與 Project,把版面改成比較集中的配置通常會順手很多。

右上角的版面配置按鈕預設通常是 Default,這裡可以先切成 2 by 3。

把 Unity 版面配置從 Default 改成 2 by 3

切換之後,常用視窗的位置會更集中。不過 Project 視窗通常會變成雙欄,讀起來比較擠,因此可以再往下調整。

切換到 2 by 3 後的 Unity 編輯器版面

在 Project 視窗右上角的選單中,把顯示方式改成 One Column Layout,檔案樹會清楚很多。這個小調整看起來不起眼,但後面建立資料夾、找腳本和找素材時都會省下不少時間。

把 Project 視窗改成 One Column Layout

隱藏目前用不到的面板

Scene 視窗裡有些浮動面板會先顯示出來,但和本文目前的 Android 環境建置沒有直接關係,因此可以先收起來,避免畫面被不必要的資訊分散。

隱藏 Scene 視窗中的 AI Navigation 面板

這一步的重點很單純:把目前不影響本文任務的東西先收掉,讓工作區只留下後面會一直用到的視窗。

把 Console 叫出來

Console 是後面開發最常用的視窗之一。C# 腳本輸出的訊息、警告與錯誤都會集中在這裡。遇到問題時,常見情況是 Console 早就把真正的原因寫出來了,因此在正式開始做內容之前,先把它固定到工作區裡會比較好。

請從上方選單打開 Window > General > Console

從 Unity 選單打開 Console 視窗

第一次開啟時,Console 可能會以獨立視窗跳出。可以把分頁拖回主編輯器,放到自己習慣的位置;常見做法是讓它和 Scene 或 Game 並排,之後看 Log 會方便很多。

把 Console 視窗拖回主編輯器版面

檢查 Android 工具鏈設定

前面雖然已經在 Unity Hub 勾過 Android 模組,但正式往下做之前,還是建議回頭檢查一次 SDK、NDK 與 JDK 路徑有沒有被 Unity 正確抓到。這一步可以提早排掉很多原本會在 Build 時才爆出來的錯誤。

請從上方選單打開 Edit > Preferences

從 Unity 選單打開 Preferences

切到 External Tools 後往下滑,找到 Android 區塊。這裡要確認 SDK、NDK、JDK 的路徑都已經填好,而且旁邊沒有警告訊息。Unity 官方在 Android environment setup 也明確建議先確認這些工具路徑,再進入 Build 流程。

在 External Tools 中檢查 Android SDK、NDK、JDK 路徑

如果這裡就看到缺路徑、空白欄位或警告,建議先停在這裡處理,不要急著往下切平台,因為後面很多 Build 問題其實都只是這一步沒有確認好。

把專案切到 Android 平台

新建好的 Unity 專案通常還站在桌面平台的預設狀態。目標既然是 Android,就應該盡早把專案切過去,後面的輸出流程、畫面比例與測試方向才會跟目標平台一致。

請從上方選單打開 File > Build Profiles

從 Unity 選單打開 Build Profiles

在左側選單選擇 Android,再按右上角的 Switch Platform。Unity 官方把這套流程整理在 Build Profiles 文件裡;切換成功後,Unity 會重新整理與目前平台有關的設定與資源匯入狀態。

在 Build Profiles 中切換到 Android 平台

切換成功後,原本的 Switch Platform 會變成 Build And Run 與 Build。看到這個狀態,就代表專案已經真的站在 Android 這一邊了。本文先做到這裡即可,還不用急著輸出 App。

切換到 Android 平台後可看到 Build And Run 與 Build 按鈕

先設定測試解析度

最後還有一個常被忽略,但會一路影響後面開發節奏的設定,就是 Game 視窗的測試解析度。如果我們拖到 UI 做得差不多才處理,攝影機可視範圍、畫面比例與元件位置往往都要一起回頭修。

因此,即使現在還沒開始做介面,也建議先定一個明確的測試解析度。重點是選「解析度」,不要只選比例,例如不要只停在 16:9 這種顯示方式,因為這會讓後面配置畫面時少一個明確基準。

同一組解析度通常會對應兩種方向:

  • Portrait:直向顯示,例如 1080 x 1920
  • Landscape:橫向顯示,例如 1920 x 1080

在 Game 視窗中設定明確的測試解析度

先把測試解析度定下來,不代表後面不能調整,而是先讓接下來的畫面測試站在同一組基準上。

總結

本文處理的,是 Unity Android 開發真正最前面的基礎:把 Unity Hub 和授權處理好、選對 Unity Editor 版本、把 Android Build Support 與 SDK/NDK/JDK 一次裝齊、建立專案、整理工作區,最後把專案切到 Android 平台。

這些工作看起來都還只是環境設定,但它們會直接決定後面是不是一直在錯的前提下工作。前面這一層沒有先穩定好,後面不管是寫 C#、接 VS Code、做 UI,還是 Build APK,問題都會混在一起。

下一步建議接著看 Unity Android 開發:讓 VS Code 和 Unity 正常連動。那篇會把外部編輯器、C# 專案同步與幾個實際開發時最容易出問題的地方接好。如果想回頭對照本文在整條學習路徑裡的位置,也可以再讀一次 Unity Android 入門,先別急著做第一個 App

常見問題

如果我們要從 Unity 輸出 Android App,這三個元件通常都要先裝好。最穩定的方式,就是在 Unity Hub 安裝 Editor 時一起勾選。

優先選 LTS 版本,通常會比非 LTS 版本穩定很多。除非有明確相容需求,不然不要一開始就用太舊或帶已知問題的版本。

一開始的差異主要在預設安裝的 Package,不是永久決定。若目前沒有明確需求,先選 Universal 3D 也沒有問題,後面仍可調整。

作者

Ted Liou

現職 Unity C# 工程師,主要分享 Unity、C# 與 Vibe Coding 相關技術教學。