文章重點
本文只處理 Unity Android 開發最前面的環境:Hub、Editor、Android 模組與平台切換。這一層先接好,後面寫 C# 和做驗證專案才不會一直卡住。
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Unity Android 開發最常卡住的地方,往往不在 Button 或 C# 本身,而在更前面的 Editor、Android 模組和專案平台根本還沒接好。這一層沒有先站穩,後面所有問題都會混在一起。
如果我們已經決定這個題目要用 Unity 做,下一步就先不要急著進場景或寫功能。環境要先接通,後面的驗證和功能開發才會有清楚的起點。
如果還沒看過這條學習路徑的總論,可以先讀 Unity Android 入門,先別急著做第一個 App。那篇先把題目判斷、工具鏈角色與第一個驗證專案的定位整理清楚;本文則往前收斂,只處理環境建置這一段。
本文的目標很明確:安裝 Unity Hub、取得 Personal 授權、選對 Unity Editor 版本、補齊 Android Build Support,最後把專案正式切到 Android 平台。這些步驟看起來都還沒碰到功能,但它們會直接決定後面接 VS Code、寫腳本、測試畫面與輸出 APK 時順不順。
先確認系統條件和官方支援範圍
Unity Android 開發通常會在 Windows 或 macOS 上進行。本文示範環境是 Windows 11,但整體流程在 macOS 上也大致相同。系統版本與安裝條件,建議直接以 Unity 官方的 System requirements for Unity 和 Install Unity Hub 為準,先確認目前使用的作業系統仍在支援範圍內,再往下安裝。
這一步看起來很像例行檢查,但它的作用是先排除明顯不相容的前提。環境一開始就站在支援範圍內,後面遇到的問題才比較像真的來自設定本身,而不是系統版本已經太舊。
安裝 Unity Hub 並啟用 Personal 授權
開始之前,先把 Unity Hub 和 Unity Editor 的角色分清楚。Unity Hub 是管理入口,負責帳號、授權、Editor 版本與專案;Unity Editor 才是真正開發內容的地方。這兩者一開始如果搞混,後面看到 Hub 的安裝畫面、授權畫面和 Editor 本體時,很容易不知道自己現在到底在調什麼。
第一步先到 Unity 官方下載頁取得 Unity Hub 安裝程式:Unity Download。Windows 畫面通常會提供對應的安裝按鈕,下載完成後,直接執行安裝程式即可。
在開始安裝之前,先記住這件事:這裡安裝的是 Hub,不是 Editor。本段的任務只是把管理入口準備好,真正的 Android 模組會在後面安裝 Editor 時一起處理。

執行安裝程式後,先依照預設流程完成 Unity Hub 安裝。這一步通常不需要特別調整,但安裝完成後,建議先把 Hub 本身打開,確認它能正常登入與顯示帳號狀態。

第一次開啟 Unity Hub 時,系統會要求登入 Unity 帳號。這一步不能跳過,因為後面安裝 Editor、管理專案與啟用授權,都會從這個帳號往下走。

登入完成後,切到左側的「授權」,再按右上角的「新增授權」。如果目前只是學習、驗證或小規模開發,先使用免費的 Personal 授權就夠了。

接著選擇「取得免費的 Personal 授權」,再按「同意並取得 Personal 授權」。授權條件之後如果有調整,仍以 Unity 官方的 Plans and pricing 頁面為準。


走到這裡,我們只是把帳號和授權站穩。真正影響 Android 開發的重點,還在下一段要安裝的 Editor 與模組。
安裝 Unity Editor 與 Android Build Support
打開 Unity Hub 左側的「安裝」,這裡會列出目前已管理的 Editor 版本。選版本時不要只看是不是最新,因為 Unity Android 開發在乎的通常不是新功能,而是穩定性、相容性,以及後面工具鏈會不會出現奇怪錯誤。
這裡先抓住三個原則:
- 優先選 LTS 版本。
- 若沒有明確相容需求,不要從太舊的版本開始。
- 若版本清單有已知問題提示,先避開那一條線。
Unity 官方把 Android 環境需求整理在 Android environment setup。對剛開始的人來說,最穩定的做法通常是在安裝 Editor 時就把 Android 相關模組一次勾齊,先不要等到後面再手動補 SDK 路徑。

如果目前是第一次安裝 Editor,請按右上角的「安裝編輯器」。Hub 會列出目前可用的版本;若沒有特殊相容需求,直接從 LTS 線開始通常是最省事的起點。

接下來是整篇最需要確認的一步。因為本文的目標是 Android,所以在安裝模組時,一定要把 Android 開發需要的元件一起勾進來。本文後續會搭配 VS Code,因此這裡不需要另外裝不會用到的 IDE 模組。
至少要勾選以下三項:
- Android Build Support
- OpenJDK
- Android SDK & NDK Tools

模組確認完成後,就讓 Unity Hub 把 Editor 安裝好。這一步會花一點時間,但現在一次裝齊,通常比之後再回頭補設定省事很多。

如果這一段已經裝好,後面再進 Preferences 檢查 SDK、NDK、JDK 路徑時,出錯機率會低很多。
建立新的 Unity 專案
Editor 裝好之後,下一步才是建立專案。本文這一段的重點,是先把專案建立在一個後面比較不容易出事的初始狀態,不急著先做第一個場景。
請切回 Unity Hub 的「專案」,按右上角的「新專案」。

建立專案時,先看三件事:Editor 版本、專案樣板,以及專案名稱與儲存位置。
第一個要確認的是 Editor 版本,不要讓 Hub 默默切到別的版本。第二個是樣板。常見會看到 Universal 2D 與 Universal 3D,兩者差異主要在起始時預載的 Package,不是永久決定。若目前沒有明確需求,先用 Universal 3D 通常就夠了。
第三個是專案名稱與路徑。這裡建議一開始就避開中文、空格與奇怪符號,最好只用英文、數字、底線與橫槓。這不是排版潔癖,而是很多路徑、外部工具與 Build 流程在遇到特殊字元時,真的比較容易出問題。

建立過程會需要一點時間。這時候先讓專案乾淨地完成初始化,不要急著去改一堆設定。

看到 Editor 主畫面之後,就代表專案已經成功建立。接下來先不碰功能內容,而是把工作區整理成後面比較好開發的樣子。

整理編輯器工作區
新專案通常會附帶一些樣板資產或預設面板。這些東西不是不能留,但如果現在先把工作區整理乾淨,後面找檔案、看層級、讀錯誤訊息會順很多。
移除樣板附帶的 Readme
剛開專案時,右側通常會看到樣板附帶的 Readme。那只是新專案的說明資產,不是後面真正要保留的內容。確認看過之後,直接移除即可,Project 視窗會乾淨很多。


這個動作的目的,不是為了整理得漂亮,而是先把專案裡跟實際開發無關的樣板資產收掉,免得後面找東西時一直被干擾。
調整版面配置
Unity 預設的 Default 版面不是不能用,但如果後面會頻繁切換 Scene、Game、Hierarchy、Inspector 與 Project,把版面改成比較集中的配置通常會順手很多。
右上角的版面配置按鈕預設通常是 Default,這裡可以先切成 2 by 3。

切換之後,常用視窗的位置會更集中。不過 Project 視窗通常會變成雙欄,讀起來比較擠,因此可以再往下調整。

在 Project 視窗右上角的選單中,把顯示方式改成 One Column Layout,檔案樹會清楚很多。這個小調整看起來不起眼,但後面建立資料夾、找腳本和找素材時都會省下不少時間。

隱藏目前用不到的面板
Scene 視窗裡有些浮動面板會先顯示出來,但和本文目前的 Android 環境建置沒有直接關係,因此可以先收起來,避免畫面被不必要的資訊分散。

這一步的重點很單純:把目前不影響本文任務的東西先收掉,讓工作區只留下後面會一直用到的視窗。
把 Console 叫出來
Console 是後面開發最常用的視窗之一。C# 腳本輸出的訊息、警告與錯誤都會集中在這裡。遇到問題時,常見情況是 Console 早就把真正的原因寫出來了,因此在正式開始做內容之前,先把它固定到工作區裡會比較好。
請從上方選單打開 Window > General > Console。

第一次開啟時,Console 可能會以獨立視窗跳出。可以把分頁拖回主編輯器,放到自己習慣的位置;常見做法是讓它和 Scene 或 Game 並排,之後看 Log 會方便很多。

檢查 Android 工具鏈設定
前面雖然已經在 Unity Hub 勾過 Android 模組,但正式往下做之前,還是建議回頭檢查一次 SDK、NDK 與 JDK 路徑有沒有被 Unity 正確抓到。這一步可以提早排掉很多原本會在 Build 時才爆出來的錯誤。
請從上方選單打開 Edit > Preferences。

切到 External Tools 後往下滑,找到 Android 區塊。這裡要確認 SDK、NDK、JDK 的路徑都已經填好,而且旁邊沒有警告訊息。Unity 官方在 Android environment setup 也明確建議先確認這些工具路徑,再進入 Build 流程。

如果這裡就看到缺路徑、空白欄位或警告,建議先停在這裡處理,不要急著往下切平台,因為後面很多 Build 問題其實都只是這一步沒有確認好。
把專案切到 Android 平台
新建好的 Unity 專案通常還站在桌面平台的預設狀態。目標既然是 Android,就應該盡早把專案切過去,後面的輸出流程、畫面比例與測試方向才會跟目標平台一致。
請從上方選單打開 File > Build Profiles。

在左側選單選擇 Android,再按右上角的 Switch Platform。Unity 官方把這套流程整理在 Build Profiles 文件裡;切換成功後,Unity 會重新整理與目前平台有關的設定與資源匯入狀態。

切換成功後,原本的 Switch Platform 會變成 Build And Run 與 Build。看到這個狀態,就代表專案已經真的站在 Android 這一邊了。本文先做到這裡即可,還不用急著輸出 App。

先設定測試解析度
最後還有一個常被忽略,但會一路影響後面開發節奏的設定,就是 Game 視窗的測試解析度。如果我們拖到 UI 做得差不多才處理,攝影機可視範圍、畫面比例與元件位置往往都要一起回頭修。
因此,即使現在還沒開始做介面,也建議先定一個明確的測試解析度。重點是選「解析度」,不要只選比例,例如不要只停在 16:9 這種顯示方式,因為這會讓後面配置畫面時少一個明確基準。
同一組解析度通常會對應兩種方向:
- Portrait:直向顯示,例如 1080 x 1920
- Landscape:橫向顯示,例如 1920 x 1080

先把測試解析度定下來,不代表後面不能調整,而是先讓接下來的畫面測試站在同一組基準上。
總結
本文處理的,是 Unity Android 開發真正最前面的基礎:把 Unity Hub 和授權處理好、選對 Unity Editor 版本、把 Android Build Support 與 SDK/NDK/JDK 一次裝齊、建立專案、整理工作區,最後把專案切到 Android 平台。
這些工作看起來都還只是環境設定,但它們會直接決定後面是不是一直在錯的前提下工作。前面這一層沒有先穩定好,後面不管是寫 C#、接 VS Code、做 UI,還是 Build APK,問題都會混在一起。
下一步建議接著看 Unity Android 開發:讓 VS Code 和 Unity 正常連動。那篇會把外部編輯器、C# 專案同步與幾個實際開發時最容易出問題的地方接好。如果想回頭對照本文在整條學習路徑裡的位置,也可以再讀一次 Unity Android 入門,先別急著做第一個 App。